Pixel Arte nas Mídias Interativas

LOUSA, Vinícius

Faculdade de Artes Visuais

viniciuslousa@hotmail.com; dmira@terra.com.br

1. Resumo

As Novas Mídias deram um passo no avanço da arte contemporânea, criando neste contexto a arte computacional. No passado lidávamos com pixels, hoje lidamos com vetores e a modelagem em três dimensões. Para isso, estudar a Pixel Arte é compreender uma etapa da evolução da imagem digital, desde seu surgimento até a atualidade.

2. Palavras-Chave ( no máximo 4)

Pixel Arte; jogos eletrônicos; arte-tecnologia.

3. Introdução

Éramos pixel e hoje ainda somos e seremos, neste verdadeiro pontilhismo digital, onde imagens são criadas e reproduzidas. Na tela somos pixel e a sua reprodução material os leva ao nada. Pois este é o verdadeiro significado do pixel e a sua verdadeira função. A Pixel Arte, nada mais é do que o pixel como elemento significante da imagem digital, sendo usado como módulo para estas formações. Por onde esta estética percorreu e para onde ela vai, são os objetivos desta pesquisa.

4. Material e métodos

O projeto se fundamentou nos seguintes tipos de pesquisa:

Investigações Exploratórias, contou com o auxílio de pesquisadores, professores, alunos de graduação e profissionais (artistas e designers). Estes indicaram livros, sites, revistas, periódicos, como também indicaram outros artistas e designers como possíveis contatos. Foram feitos, em sua maioria, utilizando os diversos canais disponíveis pela, como e-mail e sistemas de comunicação instantânea.

A pesquisa bibliográfica levou em conta a seleção dos clássicos do tema em estudo, principalmente nas relações entre arte e tecnologia. A pesquisa utilizou materiais publicados em livros, teses, dissertações, revistas, jornais, sites e outros. Sendo que investigação documental foi realizada em games e sites da Internet.

A pesquisa de laboratório, é composta de duas partes: a pesquisa documental e o desenvolvimento de projetos, pelo qual permitiu a experimentação e, a conseqüente, familiarização com diversos programas de computador, usados na criação da pixel art, além da utilização de distintas interfaces necessárias à criação do tipo de imagem em estudo.

4. Resultados e discussão

A pesquisa fundamentou-se em um discussão teórica sobre o seu tema principal: a Pixel Arte inserida nas Mídias Interativas. O desenvolvimento dos projetos foram uma forma de colocar em prática o conhecimento já obtido e para o descobrimento de novos paradigmas e formas de se fazer esta arte.

Para facilitar o entendimento e possível desenvolvimento, foram divididos as diversas partes que compõe esta estética. Caracterizando como ela se apresenta, ou seja, a essência desta arte. Partindo dos precedentes tecnológicos e artísticos, o surgimento dos vídeo games até chegar na forma em que se apresenta hoje nas mídias interativas. Demonstrando, em uma forma simplificada, as maneiras de se construir este estilo visual.

O termo pixel é a contração dos termos picture + element em inglês e caracteriza-se por ser o menor elemento visível na tela. O pixel é também a menor unidade da imagem digital, sendo que ele pode ser de tamanhos e cores diferenciados, mas na pixel arte estes pixel sempre serão um quadrado. Até mesmo as imagens vetorizadas pode se perceber o pixel, mesmo a imagem não a sendo. Pois a própria natureza da tela é formada por pontos luminosos, sendo muito semelhante ao pixel da pixel art. Na pixel art este pontos quadrados são alinhados horizontal e verticalmente, formando uma grade, e nesta grade são inseridos ou retirado os pontos.

5. Conclusões

Estudar a Pixel Art não é apenas saber o que este estilo é, mas se soubermos analisar bem estas imagens estaremos dando um passo para entender a evolução da imagem computacional, do que é hoje e o que podemos fazer por ela daqui. Acompanhado a história da Pixel Art, damos de cara com o surgimento dos primeiros computadores pessoais e com eles as possibilidades aumentaram. Por tanto a Pixel Art é apenas uma parte de um grande trama dessas novas mídias.

6. Referências bibliográficas

DOMINGUES, Diana. (org.) A Arte no Século XXI: A Humanização das Tecnologias. São Paulo: Editora Unesp, 1997.

FARIAS, Priscila L. Tipografia Digital. O impacto das novas tecnologias. Rio de Janeiro: 2AB, 2001 (3ª Edição)

GRUSZYNSKI, Ana Paula, Design Gráfico do Invisível ao Ilegível. Rio de Janeiro: 2AB, 2001.

PARENTE, André. Imagem-máquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro, Editora 34, 1993.

POPPER, Frank. Art of the Eletronic Age. New York, Thames and Hudson, 1993.

TAVARES, Monica & Julio Plaza. Processos Criativos com os Meios Eletrônicos: Poéticas Digitais. São Paulo: Editora Hucitec, 1998.

7. Fonte de Financiamento

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